Tworzymy grę wykorzystującą klonowanie
1 czerwca - Dzień Dziecka.
Tworzymy grę: Znam ptaki, ssaki, owady.
Tworzymy grę, w której duszek sterowany jest strzałkami
Uczniowie tworzyli grę, w której duszek sterowany był strzałkami. Zadaniem duszka było złapanie piłeczki, która porusza się losowo po scenie. Gdy duszek dotknie piłeczkę , zdobywa punkt.
Tworzymy multimedialne kartki wielkanocne
Tworzymy quizy
Uczniowie na zajęciach tworzyli quizy, które potrafili
zaimplementować w środowisku Scratch. Do tworzenia testów uczniowie
wykorzystali instrukcję warunkową, tworzyli zmienną.
Godzina Kodowania - 11 grudnia 2015 r.
Na zajęciach komputerowych na stronie code.org – Minecraft.
Godzina Kodowania w Szkole Podstawowej nr 30 im. Króla
Kazimierza Wielkiego w Lublinie - na dwugodzinnych zajęciach uczniowie klas IV
i V (uczestnicy koła) tworzyli multimedialne kartki świąteczne. Do projektu
kartki uczniowie wykorzystali własne rysunki.
Nacobezu:
Potrafię
wykorzystać poznane na Warsztatach Mikołajkowych polecenia.
Potrafię
zaprojektować własne tło i duszka.
Potrafię
opracować scenariusz własnej kartki.
8 grudnia 2015 r. w Szkole Podstawowej nr 30 im. Króla Kazimierza Wielkiego odbyły się czterogodzinne Warsztaty Mikołajkowe dla uczniów, zorganizowane w ramach programu Koduj z Klasą. W warsztatach uczestniczyli uczniowie klas czwartych i piątych. Podczas zajęć uczyli się tworzyć kartki świąteczne, między innymi Mikołaj zbiera prezenty według scenariusza Koduj z klasą, a także inne powstałe na potrzeby warsztatów, główną atrakcją było dodawanie podkładu muzycznego – prostych kolęd do kartki. Wiedzę i umiejętności, które uczniowie zdobyli podczas zajęć warsztatowych wykorzystają do stworzenia kartki świątecznej według własnego scenariusza.
A tak bawiliśmy się tworząc kartki:
Tworzymy program do rysowania figur geometrycznych
Uczniowie na zajęciach tworzyli program do rysowania figur geometrycznych.Wszyscy poradzili sobie z tym zadaniem.
A tutaj jaką figurę narysuje kotek? Sprawdź!
Zadanie dodatkowe dla uczniów
wzorując się na przykładach zamieszczonych poniżej spróbujcie utworzyć własne wzory z figur geometrycznych:
Koło z kwadratów (obrót o 6 stopni w lewo)
Koło z kwadratów (obrót o 4 stopnie w lewo)
Uczestniczymy w Europejskim Tygodniu Kodowania
Październik 2015 r.
Projektujemy grę "Głodny rekin"
Klasy piąte, które w ubiegłym roku szkolnym rozpoczęły swoją przygodę ze Scratch-em, tworzyły grę "Głodny rekin", w której główny bohater - "rekin" sterowany jest wskaźnikiem myszy, a głoski pojawiają się wszystkie w określonym miejscu na początku gry. Nie zmieniają swojej pozycji.
Zapraszam, spróbujcie zebrać wszystkie samogłoski, omijajcie spółgłoski. Za każdą zebraną samogłoskę otrzymacie jeden punkt.
Wrzesień 2015 r.
Zajęcia w klasach piątych rozpoczęliśmy od przypomnienia programu
Scratch.
Uczniowie potrafią:
- Dodać nowego duszka z biblioteki, tworzyć samodzielnie duszki w edytorze grafiki.
- Konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza.
- Kopiować skrypty dla innych duszków.
- Dodawać i modyfikować tło sceny.
- Zapisywać projekty w swoich folderach.
- Modyfikować projekty i zamieszczać je w Studio: Koduj z Klasą w 30.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz