Temat 2: Programujemy w środowisku Scratch.
Nauczę się tworzyć program, w którym wykorzystam opcję
rysowania pisakiem
Znam budowę
okna Scratcha.
Wiem, na czym
polega tworzenie programów.
Potrafię
dodać i zmodyfikować duszka.
Potrafię
sterować duszkiem, rysować pisakiem.
Pamiętaj: Jeżeli chcesz, by duszek
narysował coś na scenie, musisz użyć pisaka. W programie Scratch 3.0, musisz wybrać rozszerzenie (w lewym dolnym
rogu) a następnie zaznaczyć „Pióro”. Na początku programu
należy dodać bloczek "Przyłóż pisak", polecenie to umożliwia
rysowanie linii.
Zapoznaj się z materiałem zamieszczonym na stronie 80, 81, i
82 podręcznika do informatyki kl. 5 wydawnictwa Migra, której autorką
jest p. Grażyna Koba, a następnie w Scratchu ułóż przykładowe skryptu (ćwiczenie
1. str. 81). Zapisz plik na swoim komputerze. Utwórz nowy projekt i wykonaj
ćwiczenie 2 ze strony 81. Zapisz projekt na swoim komputerze. Następnie wykonaj
ćwiczenie 3 ze strony 82. Zapisz projekt na swoim komputerze
Temat lekcji „Programujemy w środowisku Scratch..” do
pobrania na stronie: https://pliki.migra.pl/f.php?d=s&id=1643
Temat 1: Animacje w Scratchu.
Zaprojektuj multimedialną kartkę wielkanocną lub animację
wiosenną. Do projektu kartki wykonaj własne rysunki.
Kryteria sukcesu:
Potrafię wykorzystać poznane polecenia i konstrukcje języka Scratch.
Potrafię zaprojektować własne tło i duszka.
Potrafię opracować scenariusz własnej kartki.
Potrafię wykorzystać poznane polecenia i konstrukcje języka Scratch.
Potrafię zaprojektować własne tło i duszka.
Potrafię opracować scenariusz własnej kartki.
Zachęcam do zainstalowania Scratcha na komputerze, a jeżeli
uczniowie nie mają takiej możliwości to mogą skorzystać z edytora online i
zapisać utworzony projekt na komputerze. (Jak to zrobić w zakładce http://kodujzklasaw30.blogspot.com/p/nauka-programowania-w-scratch-2020.html)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz