Informatyka klasa 6

Temat 1: Poczta bez znaczka + netykieta.

Nauczę się, jak działa poczta elektroniczna, jakie są zasady netykiety i jak poprawnie pisać wiadomości e-mail.
Materiały do tego tematu, zamieszczone są na stronie:




Temat 2: Gmail – wysyłamy i odbieramy wiadomości.



Nauczę się odbierać i wysyłać nowe wiadomości, dodawać kontakty.
Okno Gmaila

Moja pierwsza wiadomość:
Otwórz Gmaila.
Wybierz UTWÓRZ (1 - w lewym górnym rogu)
W oknie Nowa wiadomość w polu Do – wpisz adres email adresata.
Dodaj temat wiadomości.
Wpisz treść wiadomości.
Kliknij załącz plik. (Spinacz)
Dodawanie pliku edytora tekstu Word

Dodawanie pliku SB3
W oknie Wysyłanie pliku wskaż plik, który chcesz dołączyć do wiadomości (wysłać – także plik utworzony w Scratch 3.0 – TYP Plik SB3 – tak jak na zrzucie ekranu)

Wybierz Otwórz (Plik zostanie dodany do wiadomości jako załącznik)
Kliknij Wyślij




Dodajemy Nowy kontakt do Kontaktów
Wybieramy Ikonę Aplikacje Google (w prawym górnym rogu)

Wybieramy Kontakty
W oknie Kontakty wybieramy Utwórz Nowy Kontakt

Wpisz nazwę (imię, nazwisko), adres email nowego kontaktu.

Wybierz Zapisz (kontakt jest już dodany).

Temat 3: Animacje w Scratchu.


Zaprojektuj multimedialną animację wiosenną. Do projektu animacji wykonaj własne rysunki. 
Kryteria sukcesu:
Potrafię wykorzystać poznane polecenia i konstrukcje języka Scratch.
Potrafię zaprojektować własne tło i duszka.
Potrafię opracować scenariusz własnej animacji.
Zachęcam do zainstalowania Scratcha na komputerze, a jeżeli uczniowie nie mają takiej możliwości to mogą skorzystać z edytora online i zapisać utworzony projekt na komputerze.
Możecie zainspirować się słowami piosenki "Maszeruje wiosna",  która znajduje się na stronie:
https://miastodzieci.pl/piosenki/maszeruje-wiosna/


 

Temat 4: Stosujemy instrukcję warunkową w środowisku Scratch. 
Stworzę program, w którym duszek będzie rysował różne figury w zależności od naciśniętego klawisza.
Kryteria sukcesu:
Znam budowę okna Scratcha.
Potrafię dodać i zmodyfikować duszka, zmienić tło sceny.
Potrafię rysować pisakiem.
Potrafię sterować duszkiem za pomocą klawiatury.
Potrafię zastosować warunki: „jeżeli to” i „jeżeli to, w przeciwnym razie”.
Pamiętaj:
Do stworzenia aplikacji potrzebne są bloczki, które są pogrupowane kolorystycznie w przyborniku. Zakładki umożliwiają przemieszczanie się z edytora skryptów na edytor kostiumów lub dźwięków. Duszek wyświetlany jest na scenie. Scena to miejsce, na którym występuje duszek - kotek. Duszek to postać, która wykonuje polecenia.

Instrukcja warunkowa:


Temat lekcji „Stosujemy instrukcję warunkową w środowisku Scratch” do pobrania na stronie: https://pliki.migra.pl/f.php?d=s&id=1645
Zapoznaj się z materiałem zamieszczonym na stronie 63 i 64  podręcznika do informatyki kl.6 wydawnictwa Migra, której autorką jest p. Grażyna Koba,  a następnie wykonaj ćwiczenie 6 i 7 ze strony 64.
Powodzenia

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz